I Giochi per interpretare
Riportiamo alcuni Giochi Interpretanti cui gli insegnanti possono fare riferimento per stimolare la dinamica interpretativa che mette in moto processi di comprensione e di evocazione di significati:
- Il Gioco dei Vettori: si interviene quando i vettori (cioè le parole che si incontrano) fanno scattare qualcosa in noi. Si possono usare alcune metafore per intendersi coi bambini, ad esempio: "le parole che brillano", "le matite che si illuminano", "i ganci che partono dal testo" e altre che si possano individuare.
Un'altra utile metafora è quella del solaio. In questo caso sarebbe estremamente utile andare a visitare un vero solaio e fare esperienza della polvere, del silenzio, dell'ombra, degli oggetti alla rinfusa. Altrettanto interessante potrebbe essere la scoperta del vecchio baule (come, ad esempio, il baule di "Piccole donne" da cui una delle sorelle prende spunto per dar vita ai propri racconti). Metafore da ritrovare in noi stessi che equivalgono al nostro potenziale per leggere. Noi infatti amiamo la lettura perché in essa ritroviamo qualcosa di noi, di cui magari ci eravamo dimenticati.
- Il Gioco delle Catene associative: una sola parola-vettore porta a mille altre parole senza chiedere spiegazioni per non bloccare le libere e personali associazioni dei bambini. Per esempio, dal Vettore "estate in campagna" si può arrivare a chiedere: " in che catena è?" Parte un "gancio" e ognuno apre il proprio solaio fino a trovare tante, diverse immagini di "estate in campagna", a ciascuno la propria. Quindi l'incontro col vettore fa partire una dinamica associativa giocosa e divertente.
- Il Gioco dei Punti di vista: lo stesso personaggio sta sempre in un incrocio di punti di vista; e i punti di vista vanno esplicitati se vogliamo che diventino punti di riferimento per l'interpretazione del testo.
- Il Gioco dei Mondi e dei Mari: è importante indagare su chi e come sono i personaggi e che mondo portano con sé: il mondo di cui si vuole parlare attraverso quel personaggio. Ad esempio, Mignolina porta con sé il mondo delle cose piccole e gentili. I Mari o Mondi presenti nel testo dovrebbero essere individuati dai bambini. Solo così, sia la storia che i mondi diventano contesti virtuali per altri testi.
- Il Gioco degli Schieramenti: amici e nemici. Ad esempio, quali sono gli amici di Mignolina , quali i nemici; quali altri mondi questi amici / nemici portano con sé, quale valore simbolico (cosa sta per chi).
- Il Gioco del treno: ci aiuta a proseguire la metafora del viaggio. Cominciare a leggere significa salire su di un treno e partire assieme. Ognuno guarderà dal finestrino e racconterà ciò che vede, ciò che lo ha colpito. Impressioni sempre diverse da confrontare e condividere.
- Il Gioco delle stazioni: ogni brano testuale che abbia in sé compiutezza equivale ad una stazione in cui fermarsi, sostare e ragionare. Il testo dunque viene letto un pezzo per volta, stazione dopo stazione, mai nella sua interezza per non privare i bambini di aspettative che vanno costruendosi in itinere e procedono parallelamente alla lettura.
- Il Gioco delle Mappe o rappresentazioni: proprio come in un viaggio è possibile utilizzare mappe, percorsi per orientarsi, così è possibile fermare sulla carta il viaggio metaforico che si sta facendo e tutto ciò che si sente e si vede. Attraverso una rappresentazione di questo tipo i bambini potranno tornare indietro, soffermarsi, ridiscutere e rifare il viaggio ogni volta che vorranno.
- Il gioco dell'Autore: chi ha scritto questo libro e perché? Cosa voleva dirci attraverso questa storia, attraverso questi personaggi. Noi cosa ne pensiamo? Se l'Autore fossimo noi, vorremmo cambiare alcune parti (il finale ad esempio)?
Molti di questi giochi possono essere affrontati e risolti con strutture ad elenco (semplici associazioni di parole), economiche, perché "condensano" il significato. Permetteranno di arrivare con maggior consapevolezza al senso complessivo della storia.