Progetto
Code it, make it! si propone come progetto pilota per l’uso delle tecnologie digitali in classe  in maniera consapevole, critica e soprattutto creativa, applicandole a ogni  ambito curricolare: tecnico, artistico, culturale.
Obiettivo non secondario è realizzare progetti interdisciplinari che  promuovano la collaborazione tra diversi ambiti didattici: lavorare in gruppo,  infatti, mette in campo competenze diverse (scrittura, disegno, musica,  programmazione) suddivise tra i componenti del team in base ad attitudini e  abilità personali.

È un metodo di lavoro inoltre molto ‘social’, caratteristica sempre più apprezzata nella comunicazione tra i ragazzi che favorisce e promuove la collaborazione e l’integrazione tra i componenti del gruppo.
I progetti sono condivisi e aperti incentivando lo scambio di conoscenze: sono in difficoltà su un particolare passaggio del programma, vedo se qualcun’altro ha risolto il problema e come, una sorta di peer education in campo informatico!
 Il linguaggio di programmazione utilizzato nel  progetto è Scratch, un vero linguaggio di programmazione ad oggetti in ambiente  grafico, sviluppato dal MIT - Massachusetts Institute of Technology - per la  didattica informatica che presenta un approccio divertente e creativo e può  essere utilizzato in diversi ambiti dalla matematica al disegno. 
          Scratch è un linguaggio  evoluto e permette di creare animazioni, giochi e programmi interattivi,  inserendo anche il sonoro, e consente di ‘comandare’ (e programmare) periferiche  che vanno dal microcontroller al piccolo drone.
Tempi
Il progetto si sviluppa per  step nel corso di tre/quattro quadrimestri.
          L’idea è di proporre una  serie di progetti progressivamente più complessi che conducano i partecipanti a  sviluppare competenze e conoscenze nella programmazione informatica applicando  creativamente il pensiero computazionale in diversi campi.
Personale coinvolto ed esperti
Gli interventi prevedono il coinvolgimento in classe di diversi esperti, per affrontare al meglio le seguenti tematiche:
- scrittura creativa - per la struttura del progetto storia a bivi
- gioco - per struttura e funzionamento dei giochi, quiz, interazione dei personaggi
- programmazione - per scratch e pensiero computazionale
- making - per i progetti con controller e microcomputer
Si prevedono inoltre momenti di training con i docenti  (informazione, formazione e condivisione dei progetti).
          Le aree didattiche coinvolte  sono: italiano, grafica-pittorica, matematica, scienze, attività manuali.
        
Destinatari del progetto
Il progetto è rivolto ai ragazzi che vengono coinvolti direttamente, invitandoli a portare le loro esperienze (giochi della tradizione), lavorando in gruppo e condividendo conoscenze e competenze.
È inoltre fondamentale la partecipèazione attiva degli insegnanti per condividere il percorso e per una crescita di competenze che li renda autonomi nel proseguimento e nello sviluppo del progetto stesso.
Articolazione delle fasi
Si propone una fase di condivisione iniziale ed elaborazione dei contenuti, alcuni incontri riservati ai docenti e una organizzazione degli interventi in classe per moduli, lasciando tra un modulo e l’altro un tempo di elaborazione in classe gestito dagli insegnanti.
Inizialmente il progetto era  stato scritto per le classi 4° (con conclusione in 5°) e prevedeva l’inizio  degli interventi all’inizio del quarto anno.
          Purtroppo per motivi  organizzativi si è potuto iniziare solo a fine febbraio, questo ha comportato  un “aggiustamento” del percorso, che è stato proposto alle classi terze che  riusciranno a concluderlo nel primo quadrimestre del 5° anno e alle 4° con una  revisione del programma che non potrà comprendere tutti i quattro progetti  integrali.
          Riteniamo comunque  importante per le 4° concludere il percorso con un progetto di making e quindi  il progetto sarà ricalibrato per includere nell’ultimo anno sia il percorso di  coding che quello applicato ai controller Arduino.        
I laboratori
Storia a bivi
È un tipo di avventura he i  ragazzi conoscono, negli anni 90 era alla base dei libri game (vendutissimi e  in fase di rilancio) ma è stata utilizzata anche per storie su fumetti come  Topolino.
          La storia si sviluppa in  base alle scelte che il lettore assume: entrare in una casa, seguire un  personaggio, raccogliere un oggetto.
          Le possibilità sono infinite  e si mettono in gioco diverse abilità creative: scrittura, grafica e  programmazione introducendo la funzione if-then, la gestione dei movimenti,  l’attivazione di routine in base alle scelte.
Quiz, gioco con dadi
Il gioco introduce due  fattori importanti in programmazione: la generazione di numeri casuali (random)  e la gestione di variabili (incrementali).
          Le possibilità sono di nuovo  molte: dal gioco dell’oca con la gestione di diversi giocatori, quiz-test (tipo  che lettore sei, che tipo sei), iChing, etc.        
Storia gioco con personaggi (gioco / scontro)
Unisce i due precedenti  moduli... complicandoli!
          La storia prevede diversi  personaggi, oggetti magici, battaglie, confronti, etc. non più con semplici  bivi ma con il risultato influenzato da diversi tipi di casualità, tutto questo  per diversi personaggi giocanti e non giocanti (computer).
          Un esempio può essere una  vicenda che vede il passaggio in una valle di diversi tipi di dinosauri (sempre  affascinanti per i bambini) che per sopravvivere devono affrontarsi.
          Questo prevede una ricerca  sui diversi tipi di dinosauri, le loro caratteristiche, i loro punti di forza e  i loro punti deboli, come si muovono, come si difendono, etc..
Progetti di making
La programmazione (coding) esce dallo schermo e si realizza in progetti fisici
Partendo dalle conoscenze di programmazione acquisite si sviluppano progetti e oggetti con l’uso di microcontroller (Arduino), sensori (di prossimità, di temperatura, di posizione, etc.), luci (led) e suoni.
I progetti hanno due  caratteristiche importanti: integrazione e multidisciplinarietà.
          Tutti i progetti prevedono  lavoro di gruppo, di per se ‘integrante’, ma è possibile coinvolgere i ragazzi  anche nella scelta dei giochi e delle situazioni raccogliendo proposte basate  sulle diverse culture e storie personali.
Ogni progetto viene realizzato attraverso l’uso di computer e programmazione, ma mette in gioco competenze diverse: scrittura (la storia, le storie), grafica, elaborazione (coding), creatività (i personaggi, gli oggetti, le situazioni), inventiva (la soluzione dei problemi, pensiero computazionale).
In aggiunta si propone alla scuola oggetto dell’intervento di partecipare all’edizione 2015 de Il pinguino tra i banchi, che prevede di allestire un’aula informatica per la didattica, in ambiente Linux.
Aggiornamento al termine del primo step
La verifica ha evidenziato in particolare due problemi:
- disponibilità di tempo in classe per approfondire i progetti e esercitarsi su Scratch
- necessità di verifiche periodiche sullo stato e l’evoluzione del progetto
- necessità di introdurre dei momenti di compresenza in classe con i due esperti
 
          Si sono quindi apportate  alcune modifiche al progetto:
- da due a un incontro settimanale, ma senza il periodo di lavoro in classe in autonomia
- si sono aumentate le ore di formazione
- si sono introdotte le compresenze.
Il progetto iniziale  prevedeva di iniziare i lavori a settembre della classe 4° e concluderli a  maggio della classe 5°.
          L'avvio è invece slittato a  febbraio e quindi il progetto si estende per 3 anni scolastici e non 2, con la  conseguenza di un l'aumento dei momenti formativi e di verifica e  programmazione delle attività.
Condotti i primi due step si proseguirà quindi con i rimanenti due quadrimestri a cavallo tra un anno scolastico e l'altro.



















