Verifica e conclusioni


Valutazione del progetto al termine del primo anno

Nel mese di giugno 2016 si sono svolti tre incontri di verifica per gruppi di docenti con l’obiettivo di valutare il percorso svolto e impostare l’avvio del progetto per il nuovo anno scolastico.

Criticità emerse

  • Tempi
    I tempi di lavoro sono stati compressi, avendo dovuto iniziare a febbraio. Il progetto ipotizzato prevedeva l’avvio della formazione a ottobre. Il ritardo, dovuto a questioni amministrative e organizzative per il finanziamento del progetto, ha determinato  un percorso accellerato, poco tempo dato all’elaborazione autonoma dei docenti con le loro classi, due incontri laboratoriali alla settimana in ogni scuola, determinando problemi organizzativi relativi alla disponibilità dell’aula laboratorio.
    Sia i docenti che i bambini hanno bisogno di tempi più “distesi” per allenarsi, consolidare le conoscenze e le competenze acquisite con gli esperti in classe, ovvero richiedono più tempo per “fare”. Nel progetto iniziale poi modificato, dovevano avere un mese a disposizione per sperimentarsi autonomamente senza gli esperti, mentre questo tempo è stato ridotto a una settimana per concludere una parte del progetto entro giugno. È mancato dunque il tempo della rielaborazione, della riflessione e messa in pratica delle nuove conoscenze informatiche.
  • Classi seconde
    La partecipazione delle classi seconde, decisa dagli insegnanti, ha evidenziato che i bambini hanno avuto a volte qualche difficoltà a comprendere le azioni informatiche proposte. Hanno comunque realizzato dei progetti, anche se più semplici rispetto a quelli delle altre classi.
  • Informazione e comunicazione
    Non tutti i docenti della scuola erano stati informati su questo progetto.
  • Laboratorio informatico
    La gestione del calendario per l’uso del laboratorio informatico della scuola è risultata particolarmente complessa, anche e per la compresenza dei docenti durante l'ora di coding.

 

Punti di forza della sperimentazione

  • Gli esperti
    Sono stati apprezzati dalla maggioranza dei docenti per la loro competenza e per l'abilità nel fare esprimere ai bambini le loro idee; è stato valutato positivamente il sostegno degli esperti nell’approccio interdisciplinare  e nelle riflessioni relative allle classi.
  • Coinvolgimento attivo dei bambini
    Tutti i bambini hanno seguito con attenzione e interesse le attività. Alcuni di essi, che si trovavano in difficoltà nelle attività curricolari, hanno espresso capacità e abilità nell'attività di coding, trovando un ambito di lavoro creativo.
    I bambini delle classi quarte sono quelli che hanno lavorato tranquillamente continuando anche a casa le loro attività di coding: ora conoscono Scratch e hanno coinvolto anche i loro genitori nell'attività di programmazione.
    È stato molto coinvolgente il gioco e la  costruzione della storia. I bambini più abili hanno guidato gli altri nel gruppo. L’attività cooperativa in gruppo li ha visti impegnati e motivati con un alto livello di coinvolgimento.
    I bambini  stranieri o con disturbi di apprendimentohanno capito in modo intuitivo le azioni richieste e sono riusciti ad esprimersi come tutti gli altri. I bambini che di solito hanno tempi di attenzione brevi e sono irrequieti in classe hanno seguito con attenzione e calma le attività loro proposte.
    È stato riferito di un bambino straniero, arrivato in corso d’anno e perciò senza conoscenze e competenze linguistiche in L2, che si è attivato subito nella attività di laboratorio riuscendo a capire il senso delle azioni richieste e agendo così alla pari insieme agli altri bambini.
    I bambini hanno espresso in varie modalità la soddisfazione per le attività svolte e lo hanno dimostrato anche nella partecipazione all'evento di  sabato 11 giugno.
    Tutte le docenti mettono in evidenza la passione e la motivazione a fare e progettare espresse dai bambini con queste attività di coding.
    Infine si rendono consapevoli di valori educativi quali  il tempo e la fatica necessari per realizzare i loro progetti, la collaborazione in gruppo che consente loro di arricchire il progetto.

 

Prospettiva futura

In relazione alla verifica svolta con gli insegnanti si sono decise azioni di miglioramento e l’avvio delle attività di formazione e di laboratorio con le classi per il prossimo anno scolastico.

  • Tempi 

    Si partirà con la formazione a settembre in incontri di laboratorio con i docenti riprendendo con loro le attività svolte prima, nei passaggi fondamentali e introducendo poi le nuove attività da avviare con i bambini.
    Ad ottobre si inizieranno le attività con le classi.

  • Modalità di programmazione in classe

    Ogni mese ci sarà un incontro di programmazione tra le insegnanti e gli esperti per decidere le attività che si faranno in classe e per un supporto alla progettazione interdisciplinare.
    Si decide anche una diversa programmazione temporale con:

    • 2 ore al sabato per le classi delle scuole Pascoli
    • un giorno unico nella settimana per le scuole Collodi e possibilmente anche per le altre.
  • Con i bambini

    Si avvieranno le attività presentando i progetti  da loro realizzati nei mesi precedenti per poterli anche correggere e integrare.
    Si dovranno calibrare meglio le attività nei confronti dei bambini di terza poiché hanno avuto maggiori difficoltà nella realizzazione dei loro progetti (seconde nel 2015/2016);

  • Con i genitori

    Si decide di presentare i progetti delle loro classi ai genitori nel pomeriggio in cui saranno convocati per le elezioni dei rappresentanti di classe a fine ottobre. Si dovranno coordinare le date con le insegnanti e gli esperti affinché sia possibile la loro presenza nelle 6 scuole del  progetto.
    Verranno informati precedentemente con una lettera da scrivere in un linguaggio non tecnico, ma di facile comprensione anche per i genitori stranieri.
    Si richiede l’aiuto dei genitori facilitatori formati nel progetto DGGMLF.

 

Contenuti del progetto per il 2016/2017

Si proseguiranno come da progetto, per le terze e le quarte:

  • gioco quiz con i dadi, per introdurre numeri casuali e variabili incrementali
  • step 1 , scratch secondo livello e step 3
  • storia gioco con  personaggi step 1-2-3, per introdurre statistiche diverse (tiri di dado con valori diversi, da 6, da 8, da 20 etc. collegati a più personaggi) e variabili aggiuntive.

Per le classi quinte si aggiungeranno progetti e attività di making.

 

 

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