Progetto


Code it, make it! si propone come progetto pilota per l’uso delle tecnologie digitali in classe in maniera consapevole, critica e soprattutto creativa, applicandole a ogni ambito curricolare: tecnico, artistico, culturale.
Obiettivo non secondario è realizzare progetti interdisciplinari che promuovano la collaborazione tra diversi ambiti didattici: lavorare in gruppo, infatti, mette in campo competenze diverse (scrittura, disegno, musica, programmazione) suddivise tra i componenti del team in base ad attitudini e abilità personali.


È un metodo di lavoro inoltre molto ‘social’, caratteristica sempre più apprezzata nella comunicazione tra i ragazzi che favorisce e promuove la collaborazione e l’integrazione tra i componenti del gruppo.
I progetti sono condivisi e aperti incentivando lo scambio di conoscenze: sono in difficoltà su un particolare passaggio del programma, vedo se qualcun’altro ha risolto il problema e come, una sorta di peer education in campo informatico!

Il linguaggio di programmazione utilizzato nel progetto è Scratch, un vero linguaggio di programmazione ad oggetti in ambiente grafico, sviluppato dal MIT - Massachusetts Institute of Technology - per la didattica informatica che presenta un approccio divertente e creativo e può essere utilizzato in diversi ambiti dalla matematica al disegno.
Scratch è un linguaggio evoluto e permette di creare animazioni, giochi e programmi interattivi, inserendo anche il sonoro, e consente di ‘comandare’ (e programmare) periferiche che vanno dal microcontroller al piccolo drone.

 

Tempi

Il progetto si sviluppa per step nel corso di tre/quattro quadrimestri.
L’idea è di proporre una serie di progetti progressivamente più complessi che conducano i partecipanti a sviluppare competenze e conoscenze nella programmazione informatica applicando creativamente il pensiero computazionale in diversi campi.

 

Personale coinvolto ed esperti

Gli interventi prevedono il coinvolgimento in classe di diversi esperti, per affrontare al meglio le seguenti tematiche:

  • scrittura creativa - per la struttura del progetto storia a bivi
  • gioco - per struttura e funzionamento dei giochi, quiz, interazione dei personaggi
  • programmazione - per scratch e pensiero computazionale
  • making - per i progetti con controller e microcomputer

Si prevedono inoltre momenti di training con i docenti (informazione, formazione e condivisione dei progetti).
Le aree didattiche coinvolte sono: italiano, grafica-pittorica, matematica, scienze, attività manuali.


Destinatari del progetto

Il progetto è rivolto ai ragazzi che vengono coinvolti direttamente, invitandoli a portare le loro esperienze (giochi della tradizione), lavorando in gruppo e condividendo conoscenze e competenze.

È inoltre fondamentale la partecipèazione attiva degli insegnanti per condividere il percorso e per una crescita di competenze che li renda autonomi nel proseguimento e nello sviluppo del progetto stesso.

 

Articolazione delle fasi

Si propone una fase di condivisione iniziale ed elaborazione dei contenuti, alcuni incontri riservati ai docenti e una organizzazione degli interventi in classe per moduli, lasciando tra un modulo e l’altro un tempo di elaborazione in classe gestito dagli insegnanti.

Inizialmente il progetto era stato scritto per le classi 4° (con conclusione in 5°) e prevedeva l’inizio degli interventi all’inizio del quarto anno.
Purtroppo per motivi organizzativi si è potuto iniziare solo a fine febbraio, questo ha comportato un “aggiustamento” del percorso, che è stato proposto alle classi terze che riusciranno a concluderlo nel primo quadrimestre del 5° anno e alle 4° con una revisione del programma che non potrà comprendere tutti i quattro progetti integrali.
Riteniamo comunque importante per le 4° concludere il percorso con un progetto di making e quindi il progetto sarà ricalibrato per includere nell’ultimo anno sia il percorso di coding che quello applicato ai controller Arduino.

 

I laboratori

Storia a bivi

È un tipo di avventura he i ragazzi conoscono, negli anni 90 era alla base dei libri game (vendutissimi e in fase di rilancio) ma è stata utilizzata anche per storie su fumetti come Topolino.
La storia si sviluppa in base alle scelte che il lettore assume: entrare in una casa, seguire un personaggio, raccogliere un oggetto.
Le possibilità sono infinite e si mettono in gioco diverse abilità creative: scrittura, grafica e programmazione introducendo la funzione if-then, la gestione dei movimenti, l’attivazione di routine in base alle scelte.

Quiz, gioco con dadi

Il gioco introduce due fattori importanti in programmazione: la generazione di numeri casuali (random) e la gestione di variabili (incrementali).
Le possibilità sono di nuovo molte: dal gioco dell’oca con la gestione di diversi giocatori, quiz-test (tipo che lettore sei, che tipo sei), iChing, etc.

Storia gioco con personaggi (gioco / scontro)

Unisce i due precedenti moduli... complicandoli!
La storia prevede diversi personaggi, oggetti magici, battaglie, confronti, etc. non più con semplici bivi ma con il risultato influenzato da diversi tipi di casualità, tutto questo per diversi personaggi giocanti e non giocanti (computer).
Un esempio può essere una vicenda che vede il passaggio in una valle di diversi tipi di dinosauri (sempre affascinanti per i bambini) che per sopravvivere devono affrontarsi.
Questo prevede una ricerca sui diversi tipi di dinosauri, le loro caratteristiche, i loro punti di forza e i loro punti deboli, come si muovono, come si difendono, etc..

Progetti di making

La programmazione (coding) esce dallo schermo e si realizza in progetti fisici

Partendo dalle conoscenze di programmazione acquisite  si sviluppano progetti e oggetti con l’uso di microcontroller (Arduino), sensori (di prossimità, di temperatura, di posizione, etc.), luci (led) e suoni.

I progetti hanno due caratteristiche importanti: integrazione e multidisciplinarietà.
Tutti i progetti prevedono lavoro di gruppo, di per se ‘integrante’, ma è possibile coinvolgere i ragazzi anche nella scelta dei giochi e delle situazioni raccogliendo proposte basate sulle diverse culture e storie personali.

Ogni progetto viene realizzato attraverso l’uso di computer e programmazione, ma mette in gioco competenze diverse: scrittura (la storia, le storie), grafica, elaborazione (coding), creatività (i personaggi, gli oggetti, le situazioni), inventiva (la soluzione dei problemi, pensiero computazionale).

In aggiunta si propone alla scuola oggetto dell’intervento di partecipare all’edizione 2015 de Il pinguino tra i banchi, che prevede di allestire un’aula informatica per la didattica, in ambiente Linux.

 

Aggiornamento al termine del primo step

La verifica ha evidenziato in particolare due problemi:

  • disponibilità di tempo in classe per approfondire i progetti e esercitarsi su Scratch
  • necessità di verifiche periodiche sullo stato e l’evoluzione del progetto
  • necessità di introdurre dei momenti di compresenza in classe con i due esperti

 
Si sono quindi apportate alcune modifiche al progetto:

  • da due a un incontro settimanale, ma senza il periodo di lavoro in classe in autonomia
  • si sono aumentate le ore di formazione
  • si sono introdotte le compresenze.

Il progetto iniziale prevedeva di iniziare i lavori a settembre della classe 4° e concluderli a maggio della classe 5°.
L'avvio è invece slittato a febbraio e quindi il progetto si estende per 3 anni scolastici e non 2, con la conseguenza di un l'aumento dei momenti formativi e di verifica e programmazione delle attività.

Condotti i primi due step si proseguirà quindi con i rimanenti due quadrimestri a cavallo tra un anno scolastico e l'altro.

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COS'È
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PROTAGONISTI
 - Bambini
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